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Cartas pipolo djeco

Djeco - Cartas pipolo

¿Estas cansado de los juegos de carta tradicionales? ¿Piensas que tu hijo merece algo más que los diseños de don Heraclio Fournier?

Djeco le da una vuelta de tuerca más a los juegos de cartas y nos presenta una magnífica colección de cartas  realizadas por grandes  diseñadores europeos que harán las delicias de pequeños y grandes.  Estos juegos de cartas nos ofrecen una cantidad de posbilidades para las cartas que ni los propios padres se hubieran imaginado. A Caleidoscopio le encanta Djeco por sus diseños, por sus ilustraciones y en definitiva por su manera de reinventar juegos tradicionales y con los juegos de cartas lo han vuelto hacer.

Djeco - Cartas pipolo

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A partir de mayo 17, 2019 7:25 pm

Características

  • Para ganar en este juego, hay que saber mentir con aplomo
  • Hay que decir en voz alta si tienes un "peludo", "desnudo", "con plumas" o "vestido"
  • Si un jugador duda sobre la sinceridad de uno de sus compañeros, puede decirle ¡Pipolo! en el momento en que coloca la carta
  • En ese momento se da la vuelta a la carta del supuesto mentiroso: Si realmente ha mentido, el mentiroso recoge el mazo de cartas que se ha formado en el centro de los jugadores
  • Si no ha mentido, recoge el mazo de cartas aquel que ha mentido

Reglas del juego: Pipolo es una reinterpretación del juego “El mentiroso” de toda la vida. El juego se basa en saber mentir con aplomo para ganar la partida. ¿Te marcas buenos faroles? Pues este es tu juego. ¿Que hay que hacer para jugar?

  1. Se mezclan todas las cartas.
  2. Se distribuyen 11 a cada jugador.
  3. El resto de cartas se elminan del juego.

¿Empezamos a jugar o que?

Existen 4 palos: “peludo”, “desnudo”, “con plumas”, “vestido”. El primer jugador lanza una carta con la cara visible y dice el tipo de palo que es, el resto deberá ir poniendo cartas a continuación siguiendo el mismo palo pero siempre boca abajo. Si alguien duda de esa carta puede levantarla y si era mentira entonces el jugador que halla dicho la mentira se quedará con todo el taco del cantro, si era verdad, será el jugador que halla levantado la carta el que se quedará con todo el montón de cartas. Se puede utilizar la carta comodín para cambiar el palo sobre el que se está jugando, pero podremos también mentir o no sobre si realmente tenemos esta carta comodín y nuestro siguiente compañero deberá decidir si  decimos la verdad y o si estamos diciendo un farol.

¿Cuando termina?

Cuando un juagdor gana.

¿Quien gana?

Aquel jugador que se queda sin cartas más rapidamente.

Jugadores: 2-4

Duración aproximada: 10 minutos

Contiene 44 cartas: – 10 cartas “peludo”. – 10 cartas “desnudo”. – 10 cartas “con plumas”. – 10 cartas “vestido”. – 4 comodines.

Edad recomendada: de 5 a 99